Spielversion & Umfang

Aktuelle Version ist v0.19.1.0 vom 7. Oktober 2026. Es gibt weiterhin 30 Geister, seit Juli kam kein neuer dazu.

Neue Tells pro Geist

Hier steht nur, was im Hauptspickzettel noch fehlt: Tests, Ausschlüsse und genaue Zahlen. Normale Geister beschleunigen bei Sichtkontakt in 13 s von 1,7 auf 2,8 m/s. Du sprintest im Schnitt ca. 2,1 m/s und gehst 1,6 m/s.

Geist Neue Infos und Tests
Aswang Beschleunigt 7,5 % pro Sekunde statt 5 %, erreicht aber nur 2,53 m/s statt 2,8. Nach ca. 8 bis 12 s Verfolgung ist er also schneller als normal, danach langsamer. Startet eine Jagd schon schnell, ist es kein Aswang. Schutz gibt es nur in offiziellen Verstecken, die man blockieren kann. Bei 0 Verstecken im eigenen Schwierigkeitsgrad tötet er dich.
Banshee 33 % ihrer Parabolmikro-Geräusche sind Schreie (20 Varianten). Macht Sing-Events zu 47 % statt 20 %. Stirbt ihr Ziel, wird der nächste lebende Spieler nach Lobby-Beitrittsreihenfolge zum Ziel, nicht zufällig. Ist das Ziel außerhalb des Hauses, jagt sie jeden. Das Team kann bei ihrer Jagd 12 bis 87 % Durchschnitts-Sanity haben.
Dayan Die 10-m-Zone wirkt auch durch Decken und Böden. Ihr Tempo hängt vom nächsten Spieler ab, auch wenn sie ihn nicht bemerkt hat: Ein stiller Spieler im Versteck in der Nähe macht sie für alle langsam. Ist niemand in 10 m, verhält sie sich normal (1,7 m/s).
Deildegast Zählt: Wurfgegenstände, Lichtschalter, Sicherung, Wasserhähne. Zählt nicht: Türen, Ausrüstung, verfluchte Gegenstände. Auch tote Spieler zählen. Ab 9 Gegenständen ist er langsamer als dein Sprint, ab 13 normal schnell. Fasst Türen und Lichtschalter seltener an (10 % statt 25 %). Beim Start sind weniger Türen offen als sonst.
Dämon Kruzifix-Reichweite gegen ihn: 4,5 / 6 / 7,5 m (Stufe 1 bis 3). Mindestabstand zwischen zwei Jagden 20 s statt 25 s. Nochmal Räuchern während die Wirkung läuft setzt den Timer nicht zurück.
Deogen Spirit-Box-Frage aus höchstens 1 m: zu 33 % schweres Stier-Atmen. Kann nicht vorkommen, wenn der Host unter Level 30 (Prestige 0) ist. Kann durch dünne Wände töten. Braucht nah 2 s zum Töten statt 1 s. Räuchern zwingt ihn, ein neues Ziel zu wählen.
Dschinn Die Sanity-Fähigkeit prüft 5 s nach dem Einschalten der Sicherung und trifft nur Spieler im selben Raum oder in 3 m. EMF 2 oder 5 am Sicherungskasten, ohne dass sie ausgeht, spricht für ihn. Fliegt die Sicherung wegen Überlastung raus, gehen alle Lichtschalter aus: Das schließt ihn nicht aus. Schaltet ein Geist sie von Hand aus, bleiben die Schalter wie sie waren: Dann ist es kein Dschinn.
Gallu Salz-Test: mehrere Salzhaufen in seinen Weg. Tritt er in den ersten und ignoriert die nächsten, ist es ein Gallu. Ein Kruzifix Stufe 1 am Boden stoppt einen wütenden Gallu nie. Salz Stufe 3 bremst ihn wütend nicht. Sanity-Medizin Stufe 3 macht ihn nicht wütend. Geschwächt hinterlässt er 6 statt 4 Fußspuren.
Goryo Zeigt auf Albtraum und Wahnsinn immer D.O.T.S. Ist sein D.O.T.S. mit bloßem Auge sichtbar: kein Goryo. Verlasst ihr alle das Haus, bleibt er länger in D.O.T.S. Ein Event sehr weit weg von seinem Raum schließt ihn aus.
Hantu Tempo nach Raumtemperatur: über 15 °C 1,4 / 12–15 °C 1,75 / 9–12 °C 2,1 / 6–9 °C 2,3 / 3–6 °C 2,4 / 0–3 °C 2,5 / unter 0 °C 2,7 m/s. Über 12 °C bist du sprintend schneller. Atem alle 3 s, auch auf 0 Beweisen; Tote sehen ihn nicht. Schaltet die Sicherung doppelt so oft aus. Antwortet er in der Spirit Box, ist es der Mimic.
Kormos Sieht dich nur in 5 m ohne Möbel dazwischen. Hört nur auf seiner Etage: Schritte, Stimme, Elektronik; Atmen und geworfene Gegenstände hört er nicht. Achtung: Läuft er in dich hinein, bist du tot. Also stillstehen, aber in einer Ecke abseits seines Wegs. Kann bis 3,65 m/s schnell werden. Nebel- oder Verfolgungs-Event: kein Kormos. Kälte gefunden: Mimic.
Mare Schaltet ein Licht im Umkreis von 4 m mit 1:7-Chance innerhalb von 1 s wieder aus. Sicherster Test: während eines Events Licht einschalten. Licht aus am Anfang oder Ende eines Events zählt nicht. Für ihre Jagdgrenze zählt nur Raumlicht, keine Taschenlampe und keine Kerze. Zerschlägt Lampen öfter.
Mimic Kopiert in der ersten Minute nach Türöffnen gar nichts. Wechselt dann alle 30 s bis 2 min, aber nie während Jagd oder Event. Hinterlässt nie EMF 5. Ein männlicher Mimic kann keine Banshee und keine Dayan kopieren. Ein Moroi-Fluch bleibt, auch wenn er weiterwechselt.
Moroi Verflucht dich auch, wenn du nur den Sound Recorder benutzt oder ein Geräusch im Parabolmikro hörst. Der Fluch hebt den Licht-Schutz auf. Test: In der Jagd nehmen alle gleichzeitig Medizin; wird er plötzlich langsamer, ist es ein Moroi. Zeigt auf Albtraum und Wahnsinn immer Spirit Box.
Myling Zwei Parabolmikro-Geräusche weniger als 80 s auseinander: sicher Myling. Elektronik flackert, aber du hörst auf derselben Etage keine Schritte: Myling. Raiju kann ähnlich wirken, weil er schon aus 15 m stört.
Obake Jeder 6. Abdruck ist speziell: 6 Finger, 2 Finger an Lichtschaltern, Lampen oder Fernbedienungen, 5 an Tastaturen. Hinterlässt nur bei 75 % der Berührungen Abdrücke und halbiert die Restzeit aller Abdrücke. Nach Salz fehlen oft 3+ Fußspuren am Stück. Zwei Spieler hören unterschiedlich viele Schritte: Obake.
Obambo Vorsicht: Ruhig ist er sehr aktiv, aggressiv ist er still. Eine stille Phase heißt also Gefahr. Eine Jagd, die schnell startet, ist 20 % kürzer: sicherster Test. Über 10 % Sanity jagt er nur aggressiv, jede Jagd startet also schnell.
Oni Sucht sich das Verfolgungs-Event zu 40 % statt 20 % aus und erscheint zu 2/3 in voller Gestalt. Ein Zischen allein beweist nichts. Deogen flackert bei der Jagd fast genauso wenig.
Onryo Test: frische Kerze in der Nähe anzünden. Pustet er sie in 30 s aus (später in 20 s): Onryo. Kerze auf Kruzifix: Brennt das Kruzifix und die Kerze bleibt an, ist es kein Onryo. Zündet nie selbst Feuer an. Einziger Geist, der ein Streichholz (Feuerzeug Stufe 1) auspustet. Jagt ab 40 %, wenn eine Flamme in 4 m brennt.
Phantom Unsichtbare Pausen bei der Jagd länger als 1 s (normal unter 1 s). EMF 2 auf Kopfhöhe (Wraith: auf Fußhöhe). Ein Foto genau am Ende eines Events kann täuschen. Ihn in 10 m zu sehen kostet 0,5 % Sanity pro Sekunde.
Poltergeist Wirft auch im Licht. Jede andere Gegenstands-Aktion wie Wasserhahn, Feuer, Autoalarm, ans Fenster klopfen oder Radio: kein Poltergeist. Bei der Jagd wirft er alle 0,5 s etwas. Jeder geworfene Gegenstand kostet allen im Raum 2 %.
Raiju Zählt nur Ausrüstung aus dem Truck, die gehalten, aufgestellt oder fallengelassen ist. Hauslicht, Sicherung, CCTV und Inventar zählen nicht. Test: alles aus, nur ein Gerät am Versteck an. Werden die Schritte dort schneller: Raiju. Reichweite 6 / 8 / 10 m je nach Kartengröße.
Revenant Im Versteck hörst du sehr langsame, weit auseinanderliegende Schritte. Er bemerkt dich durch Sicht, Stimme oder Elektronik und bleibt 3 m/s schnell, bis er den Punkt erreicht, wo er dich zuletzt bemerkt hat.
Shade Bei 100 % Sanity klappen seine Events nie, ab 50 % immer. Erscheint zu 2/3 als Schatten und macht oft das Nebel-Event. Kein Sing-Event, also Sing-Event: kein Shade. Kann aus dem Nachbarraum Dinge in deinem Raum bewegen.
Spirit Doppel-Räuchern-Test: räuchern, 160 bis 170 s warten, nochmal räuchern. Jagt er innerhalb von 60 s danach: Spirit. Auch Räuchern während der Jagd startet die 180 s. Gegen verfluchte Jagden hilft Räuchern nicht.
Thaye Altert alle 1 bis 2 min, wenn jemand in seinem Raum oder in 3 m ist. Das Ouija-Alter steigt pro Altern um 1 bis 4 Jahre. Nach 9 Alterungen macht er keine Events mehr. Ab Alter 4 ist er langsamer als dein Sprint, ab Alter 7 langsamer als dein Gehen.
Wraith Test: Salz in einen engen Durchgang und einen Bewegungsmelder daneben. Löst der Melder aus, aber das Salz bleibt unberührt: Wraith. Teleport hinterlässt EMF 2 auf Fußhöhe, jedes 3. Mal EMF 5. Tritt der Geist ins Salz: kein Wraith.
Yokai Die Musikbox löst er erst aus 2,5 m aus statt 5 m. Sound Recorder Stufe 2 und 3 hören weiter als er, du kannst ihn also aus dem Versteck aufnehmen. Reden ändert nichts, wenn die Sanity schon unter 50 % ist. Der Affenpfoten-Wunsch, ein Versteck freizugeben, hebt seine Schwäche auf.
Yurei Tür-Test: Türen in seiner Nähe halb offen lassen (45°). Bewegt er eine nur ein Stück: kein Yurei. Er braucht eine Tür in seinem Raum; Schranktüren zählen nicht. Nach dem Räuchern: verlässt er in 90 s den Raum (Bewegungsmelder in die Tür), ist es keiner. Senkt auch die Sanity toter Spieler.
Zwillinge Zwei Interaktionen weniger als 2 s auseinander: sicher Zwillinge. Gegenstände bewegen sich während der Jagd weit weg vom Geist: Zwillinge. Die schnelle Jagd startet nahe der letzten Fern-Interaktion, und als einziger Geist auch direkt auf einem Kruzifix.

Allgemeine Profi-Tricks

Jagd

  • Jagd-Start orten: Beginnt eine Jagd, gibt es dort, wo der Geist steht, ein EMF-4-Signal. Ein EMF-Gerät im Raum zeigt dir also, wo er losläuft.
  • Gnadenfrist: Am Anfang jeder Jagd steht der Geist ein paar Sekunden unsichtbar still und kann niemanden sehen. Alle Ausgänge sind dann schon verschlossen.
  • Erstes Ziel: Sehen ihn nach der Gnadenfrist mehrere Spieler, läuft er zum nächsten in Luftlinie.
  • Herzschlag: Du hörst ihn, wenn der Geist in 10 m ist und dich ohne Möbel dazwischen sehen könnte. Er heißt nicht, dass er dich wirklich sieht.
  • Nach der Jagd kann er 25 s lang nicht wieder jagen, der Dämon schon nach 20 s.

Jagd-Dauer ohne Gnadenfrist

Schwierigkeit Kleine Karte Mittlere Karte Große Karte
Amateur 15 s 30 s 40 s
Fortgeschritten (Intermediate) 20 s 40 s 50 s
Profi, Albtraum, Wahnsinn 30 s 50 s 60 s

Nach einer verfluchten Jagd dauern alle weiteren Jagden 20 s länger. Eine Jagd, die deutlich kürzer ist als in der Tabelle, spricht für einen aggressiven Obambo.

Untersuchung

  • Geisterbuch geworfen: Wirft der Geist das Buch, ohne hineinzuschreiben, ist das auf 3 Beweisen ein starker Hinweis gegen Schreiben. Schlag das Buch vorher aber nochmal auf, denn er kann erst schreiben und dann werfen.
  • Parabolmikro: Normale Geister machen alle 80 bis 127 s ein Geräusch. Kommen zwei schneller hintereinander, ist es ein Myling.
  • Männlich oder weiblich: Seit v0.19 zeigt das Journal ein Symbol beim Geisternamen. Männlich schließt Banshee und Dayan sofort aus.
  • Immer gleiche Beweise auf Albtraum und Wahnsinn: Deogen und Moroi = Spirit Box, Goryo = D.O.T.S., Hantu = Kälte, Obake = UV, Mimic = Orbs.
  • Üben: Im eigenen Schwierigkeitsgrad könnt ihr den Geist-Typ auswählen und jeden Test gefahrlos ausprobieren (ohne Belohnung).

Blutmond-Wetter: Der Geist ist bei der Jagd 15 % schneller und die Sanity sinkt doppelt so schnell. Dafür gibt es 10 % mehr Belohnung. Achtung bei Tempo-Tests: Alle Zahlen oben gelten ohne Blutmond.

Veraltet oder falsch

Diese Infos sieht man oft auf TikTok, YouTube oder in alten Guides. Sie stimmen aber nicht oder nicht mehr.

Behauptung Was stimmt
„Der Oni wirft Sachen besonders stark.“ Das macht seit 2022 der Poltergeist.
„Jeder Geist kann Türen komplett zuknallen wie der Yurei.“ Das war ein Fehler und ist seit v0.18 (Juli 2026) behoben. Clips von vorher sind nicht verlässlich.
„Der Raiju hat einen extra lauten Herzschlag.“ Das war ein Fehler und ist seit v0.18 behoben. Nicht mehr als Merkmal nutzen.
„Der Kormos tötet durch Wände und hört dich nach der Jagd.“ Beides war ein Fehler und ist seit v0.17.1.4 und v0.18 behoben.
„Der Aswang jagt ohne Gnadenfrist.“ Gerücht vom Release. Er geht nur bei der nächsten Jagd direkt zu deinem letzten Versteck.
„Blutmond macht den Geist 25 % schneller.“ Es sind 15 %.
„Der Shade jagt nicht, wenn zwei Leute im Raum sind.“ Seit v0.5 reicht schon eine Person.
„Der Dschinn mag Elektronik.“ Er fasst alle Gegenstände gleich oft an. Nur die Sicherung zählt für ihn.
„Das Phantom hängt mit dem Ouija-Brett zusammen.“ Steht im Journal, gibt es im Spiel aber nicht.
„Feuer treibt den Onryo aus dem Raum.“ Steht im Journal, stimmt aber nicht.
„Fluchen oder den Namen sagen löst eine Jagd aus.“ Das erhöht nur die Aktivität, nicht die Jagd-Chance. Einzige Ausnahme: Beim Yokai senkt Reden in seiner Nähe die Jagdgrenze.
„Die kälteste Stelle im Raum ist genau da, wo der Geist steht.“ Die Temperatur ist im ganzen Raum gleich und schwankt nur in der Anzeige.
„Hohes EMF heißt, der Geist ist gleich gefährlich.“ Das EMF-Level hängt nur an der Art der Aktion, z. B. Tür = 2, Wurf = 3. Mit Aggression hat es nichts zu tun.
„Der Hantu-Atem ist ein Beweis.“ Es ist kein Beweis fürs Journal, aber ein sicheres Merkmal. Er kommt auch auf 0 Beweisen vor.

Korrekturen zum Hauptspickzettel

  • Kormos: Stillstehen schützt nur, wenn er nicht direkt in dich hineinläuft. Berührt er dich, bist du tot. Stell dich also in eine Ecke abseits seines Wegs.
  • Moroi: Räuchern blendet ihn ca. 7 s statt 5 s. Im Hauptspickzettel steht 7,5 s.
  • Yurei: Ob er Türen laut zuknallt oder leise schließt, ist in den Quellen umstritten. Sicher ist nur: Er bewegt Türen außerhalb der Jagd immer ganz auf oder ganz zu, nie nur ein Stück.
  • Mare: Sie schaltet ein frisch eingeschaltetes Licht nur mit einer Chance von 1:7 wieder aus. Bleibt das Licht an, schließt das die Mare also nicht aus.

Quellen

Die Zahlen stammen größtenteils aus Community-Tests und dem Fan-Wiki, Stand Spielversion v0.19. Nach dem Resonance-Update Ende November können sich Werte ändern.

Stand v0.1.9